Idle Healer
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v0.1.0 · il y a 2 jours

Première version de test

Le premier patch note, qui ouvre la série : il liste tout ce que contenait le jeu ce jour-là. Un RPG semi-idle où votre groupe se bat tout seul, vague après vague, et où vous êtes le soigneur qui le garde en vie.

Combat

  • Touchez un héros pour un petit soin (en abuser fatigue : chaque appui coûte plus de mana)
  • Touchez un sort pour qu'il choisisse sa cible, ou glissez-le sur un héros
  • Les sorts coûtent du mana, se rechargent et s'incantent ; les sorts instantanés coupent l'incantation en cours
  • Les ennemis empoisonnent, étourdissent et lancent de gros sorts qu'il faut Interrompre
  • Un boss toutes les 10 vagues, avec une seconde phase sous la moitié de sa vie et des renforts
  • Élites (dès la vague 6) : des ennemis brillants et plus coriaces, qui laissent toujours une arme
  • Événements de vague (dès la vague 8) : Vague dorée (or doublé), Vague enragée (+30 % de dégâts, +80 % d'XP), Nuée (plus d'ennemis, mais fragiles), Vague bénie (mana deux fois plus rapide)
  • Des menaces à traiter : blessures qui bloquent les soins, bombes désamorcées en soignant leur porteur, marques qui doublent les dégâts, malédictions qui se propagent
  • Sauvez un héros sous 10 % et il vous remercie : les sauvetages comptent pour les succès

9 zones, 12 boss

  • Prairie → Forêt → Caverne → Marais → Ruines → Château → Volcan → Désert → Abysses (vague 81 et plus, sans fin)
  • Chaque zone après la Prairie a sa règle : ronces, éboulements, miasmes, silence, garde royale, coulées de lave, scarabées, ténèbres qui dévorent vos soins
  • Chaque zone se termine sur son gardien, du Roi gobelin au Léviathan. Après la vague 90, les boss reviennent en boucle, jusqu'au Dragon
  • La carte : touchez la médaille de vague pour retourner à n'importe quelle vague déjà atteinte
  • Rester sur cette vague : un drapeau sur la piste des vagues fait refaire la vague en cours à votre groupe

4 classes de soigneur

  • Chaque classe garde 4 sorts communs (soin, purification, interruption, résurrection) et apporte 5 sorts à elle
  • Prêtre : le classique, avec ses boucliers, ses soins de groupe et le bouclier divin
  • Druide (1re ascension) : empilez les floraisons, plantez des germes, puis récoltez
  • Barde (3e ascension) : tenez une mélodie qui renforce le groupe, ponctuez-la d'accords
  • Moine (5e ascension) : il se bat en première ligne et soigne en frappant, avec du chi au lieu du mana
  • Chaque classe a 3 voies ; au niveau 20, la voie choisie remplace le sort ultime par le sien

Votre groupe et votre équipement

  • 6 compagnons : Guerrier, Voleuse (esquive), Mage, Archère, Paladin (se soigne), Berserker (gros dégâts, mais se blesse)
  • Formation : la première ligne encaisse 70 % des coups. 3 places, une 4e au niveau 8, une 5e par l'Arbre divin
  • Les compagnons montent en niveau, choisissent un atout aux niveaux 10 et 25, et s'améliorent avec l'or (vie, dégâts, armure)
  • Les ennemis lâchent des armes (commune, rare, épique, légendaire) ; fusionnez 3 armes identiques pour monter d'un cran
  • Panoplies : trois combattants en rare, épique ou légendaire renforcent tout le groupe
  • Reliques du soigneur : 9 en tout, lâchées par les boss, améliorées avec les éclats d'âme

Automatisation

  • Gambits : des règles ordonnées, comme « si un héros passe sous 50 % de vie, lancer Soin majeur ». Débloquées aux niveaux 30, 36 et 42
  • Un interrupteur dans l'arène met toutes les règles en sommeil
  • Progression hors ligne : le groupe continue de se battre pendant votre absence (6 h, 12 h avec le pack Veille prolongée), et un rapport vous attend au retour

Progression

  • Améliorations du soigneur : puissance du toucher, mana, régénération, soins, durée des soins continus, recharges, boucliers, rangs de sorts
  • Talents : deux par sort, un point tous les deux niveaux, replacement gratuit
  • Ascension divine (dès la vague 20) : recommencez la partie pour des éclats d'âme, à dépenser dans l'Arbre divin (or, XP, soins, mana, avance de départ, gambits, 5e héros, second souffle, gains hors ligne)
  • Bestiaire : 15 familles de monstres. Les victoires débloquent 3 paliers chacune : bonus contre la famille, leur histoire, leurs techniques, leur point faible
  • 19 succès qui paient des éclats d'âme, et une saison mensuelle

Défis et quotidien

  • Donjon du jour (dès la vague 25) : 5 boss d'affilée, un par zone. 3 clés par jour (+1 avec une pub) ; la clé n'est dépensée qu'une fois le premier étage vaincu
  • Épreuve de la semaine : une partie à part, depuis la vague 1, avec une règle différente chaque semaine
  • Classements pour les deux, sous le nom que vous choisissez au début
  • Cadeaux de présence : un cycle de 7 jours (or, boosts, un éclat d'âme, une arme épique au 7e jour, légendaire tous les 4 cycles). Un jour manqué ne fait que mettre le cycle en pause
  • Une page Quêtes, et des rappels facultatifs (jamais entre 22 h et 9 h, un par jour au maximum)

Le camp, et le reste

  • Tous les menus vivent autour d'un feu de camp : l'autel (sorts et voie), le râtelier (équipement), le feu (compagnons), le panneau (défis), la tente (réglages). Un point lumineux signale ce qui vous attend, et pourquoi
  • Bilan de combat : journal, soins, dégâts infligés et subis, source par source
  • Garde-robe : des tenues pour vos héros, et des leçons qui n'apparaissent qu'une fois, quand elles servent
  • Français et anglais, thème sombre (par défaut) ou clair, musique par zone, boss, donjon et épreuve, vibrations, 3 emplacements de sauvegarde, et le paysage sur pliants et tablettes

À propos de cette version de test

  • Les achats de la boutique sont simulés : rien n'est facturé, essayez tous les packs librement
  • Les packs ne sont pas repris dans un nouvel emplacement de sauvegarde pendant le test