Erste Testversion
Die ersten Patchnotes eröffnen die Reihe: Sie listen alles auf, was das Spiel an diesem Tag enthielt. Ein Semi-Idle-RPG, in dem deine Gruppe Welle um Welle von selbst kämpft und du der Heiler bist, der sie am Leben hält.
Kampf
- Tippe auf einen Helden für eine schnelle Heilung (Spammen ermüdet: Jedes Tippen kostet mehr Mana)
- Tippe auf einen Zauber, damit er sein Ziel selbst wählt, oder zieh ihn auf einen Helden
- Zauber haben Manakosten, Abklingzeiten und Wirkzeiten; Sofortzauber brechen den laufenden Zauber ab
- Feinde vergiften, betäuben und wirken große Zauber, die du unterbrechen musst
- Alle 10 Wellen ein Boss, mit Verstärkung und einer zweiten Phase unter halben LP
- Elite-Feinde (ab Welle 6): glänzend und zäher, lassen immer eine Waffe fallen
- Wellenereignisse (ab Welle 8): Goldene Welle (doppeltes Gold), Wütende Welle (+30 % Schaden, +80 % XP), Schwarm (mehr, aber schwächere Feinde), Gesegnete Welle (doppelte Manaregeneration)
- Bedrohungen zum Kontern: Wunden mit Anti-Heilung, Bomben, die du durch Heilen ihres Trägers entschärfst, Male, die den Schaden verdoppeln, Flüche, die sich ausbreiten
- Rette einen Helden unter 10 %, und er dankt dir: Rettungen zählen für Erfolge
9 Zonen, 12 Bosse
- Wiese → Wald → Höhle → Sumpf → Ruinen → Burg → Vulkan → Wüste → Abgrund (Welle 81+, endlos)
- Jede Zone nach der Wiese hat ihre eigene Regel: Dornranken, Steinschlag, giftige Miasmen, Stille, Königsgarde, steigende Lava, Skarabäen, Finsternis, die deine Heilungen verschluckt
- Jede Zone endet mit ihrem Wächter, vom Goblinkönig bis zum Leviathan. Nach Welle 90 wiederholen sich die Bosse, bis hin zum Drachen
- Die Karte: Tippe auf die Wellenmedaille, um zu jeder bereits erreichten Welle zurückzureisen
- Auf Welle bleiben: Eine Fahne auf der Wellenleiste lässt deine Gruppe die aktuelle Welle farmen
4 Heilerklassen
- Jede Klasse behält 4 gemeinsame Zauber (Heilung, Reinigung, Unterbrechung, Wiederbelebung) und bringt 5 eigene mit
- Priester: der Klassiker, mit Schilden, Gruppenheilungen und dem Göttlichen Schild
- Druide (1. Aufstieg): Blüten stapeln, Keime pflanzen, dann ernten
- Barde (3. Aufstieg): eine Melodie halten, die deine Gruppe stärkt, und mit Akkorden Akzente setzen
- Mönch (5. Aufstieg): kämpft in vorderster Reihe und heilt mit Fausthieben, mit Chi statt Mana
- Jede Klasse hat 3 Wege; auf Level 20 ersetzt dein Weg den ultimativen Zauber durch seinen eigenen
Deine Gruppe und deine Ausrüstung
- 6 Gefährten: Krieger, Schurke (weicht aus), Magier, Bogenschützin, Paladin (heilt sich selbst), Berserker (riesiger Schaden, verletzt sich aber selbst)
- Formation: Die vordere Reihe steckt 70 % der Treffer ein. 3 Plätze, ein 4. auf Level 8, ein 5. über den Göttlichen Baum
- Gefährten steigen im Level auf, wählen auf Level 10 und 25 einen Vorteil und werden mit Gold verbessert (LP, Schaden, Rüstung)
- Feinde lassen Waffen fallen (gewöhnlich, selten, episch, legendär); fusioniere 3 gleiche Waffen zur nächsten Seltenheit
- Waffen-Sets: Drei Kämpfer in seltener, epischer oder legendärer Ausrüstung stärken die ganze Gruppe
- Reliquien für den Heiler: 9 insgesamt, Beute von Bossen, mit Seelensplittern aufgewertet
Automatisierung
- Gambits: geordnete Regeln wie „Ist ein Held unter 50 % LP, wirke Große Heilung“. Freigeschaltet auf Level 30, 36 und 42
- Ein Schalter in der Arena schickt alle Regeln schlafen
- Offline-Fortschritt: Deine Gruppe kämpft weiter, während du weg bist (6 h, 12 h mit dem Paket „Verlängerte Wache“), und bei deiner Rückkehr wartet ein Bericht
Fortschritt
- Heiler-Verbesserungen: Tippkraft, Mana, Regeneration, Heilung, HoT-Dauer, Abklingzeiten, Schilde, Zauberränge
- Talente: zwei pro Zauber, ein Punkt alle zwei Level, kostenloses Neuverteilen
- Göttlicher Aufstieg (ab Welle 20): Starte den Durchlauf neu für Seelensplitter und gib sie im Göttlichen Baum aus (Gold, XP, Heilung, Mana, Vorsprung, Gambits, 5. Held, Zweiter Atem, Offline-Gewinne)
- Bestiarium: 15 Monsterfamilien. Besiegte Monster schalten je Familie 3 Stufen frei: Boni gegen die Familie, ihre Geschichte, ihre Techniken, ihre Schwachstelle
- 19 Erfolge, die Seelensplitter einbringen, und ein monatlicher Saisonpfad
Challenges und Dailies
- Tagesdungeon (ab Welle 25): 5 Bosse hintereinander, einer pro Zone. 3 Schlüssel am Tag (+1 mit Werbung); ein Schlüssel wird erst verbraucht, wenn die erste Ebene fällt
- Wochenprüfung: ein eigener Durchlauf ab Welle 1, mit einer Sonderregel pro Woche
- Ranglisten für beide, unter dem Namen, den du zu Beginn wählst
- Login-Geschenke: ein 7-Tage-Zyklus (Gold, Boosts, ein Seelensplitter, eine epische Waffe an Tag 7, legendär jeden 4. Zyklus). Ein verpasster Tag pausiert den Zyklus nur
- Eine Quests-Seite und optionale Erinnerungen (nie zwischen 22 und 9 Uhr, höchstens eine am Tag)
Das Lager und der Rest
- Alle Menüs liegen rund um ein Feuer: der Altar (Zauber und Weg), der Waffenständer (Ausrüstung), das Lagerfeuer (Gefährten), die Tafel (Challenges), das Zelt (Einstellungen). Ein leuchtender Punkt zeigt, dass dort etwas wartet, und warum
- Kampfbericht: Protokoll, Heilung, verursachter und erlittener Schaden pro Quelle
- Garderobe: Outfits für deine Helden und Lektionen, die nur einmal erscheinen, erst wenn sie nützlich werden
- Englisch und Französisch, ein dunkles Design (Standard) oder ein helles, Musik je Zone, Boss, Dungeon und Prüfung, Vibration, 3 Speicherplätze und Querformat auf Foldables und Tablets
Zu dieser Testversion
- Käufe im Shop sind simuliert: Nichts wird berechnet, probier alle Pakete kostenlos aus
- Pakete werden während des Tests nicht in einen neuen Speicherplatz übernommen