Primera versión de prueba
La primera nota de versión, la que abre la serie: recoge todo lo que tenía el juego ese día. Un RPG semi-idle en el que tu grupo lucha solo, oleada tras oleada, y tú eres el sanador que lo mantiene con vida.
Combate
- Toca un héroe para una cura menor (abusar de ella cansa: cada toque cuesta más mana)
- Toca un hechizo para que elija su objetivo solo, o arrástralo sobre un héroe
- Los hechizos tienen costo de mana, recarga y tiempo de conjuro; los instantáneos cortan el conjuro en curso
- Los enemigos envenenan, aturden y lanzan grandes hechizos que hay que cortar con Interrupción
- Un jefe cada 10 oleadas, con una segunda fase por debajo de la mitad de su vida y refuerzos
- Élites (desde la oleada 6): enemigos brillantes y más duros que siempre sueltan un arma
- Eventos de oleada (desde la oleada 8): Oleada dorada (oro doble), Oleada enfurecida (+30 % de daño, +80 % de XP), Enjambre (más enemigos, pero más frágiles), Oleada bendita (regeneración de mana doble)
- Amenazas que atender: heridas de anticura, bombas que se desactivan curando a su portador, marcas que duplican el daño, maldiciones que se propagan
- Salva a un héroe por debajo del 10 % y te lo agradecerá: los rescates cuentan para los logros
9 zonas, 12 jefes
- Pradera → Bosque → Caverna → Pantano → Ruinas → Castillo → Volcán → Desierto → Abismos (oleada 81+, sin fin)
- Cada zona después de la Pradera tiene su propia regla: zarzas, derrumbes, miasmas venenosos, silencio, guardia real, lava que sube, escarabajos, tinieblas que devoran tus curas
- Cada zona termina con su guardián, del Rey goblin al Leviatán. Pasada la oleada 90, los jefes se repiten en bucle, hasta llegar al Dragón
- El mapa: toca la medalla de oleada para volver a cualquier oleada que ya hayas alcanzado
- Quedarse en esta oleada: una bandera en la pista de oleadas hace que tu grupo farmee la oleada actual
4 clases de sanador
- Cada clase conserva 4 hechizos comunes (cura, purificación, interrupción, resurrección) y aporta 5 propios
- Sacerdote: el clásico, con escudos, curas de grupo y un escudo divino
- Druida (1.ª ascensión): acumula floraciones, planta semillas y luego cosecha
- Bardo (3.ª ascensión): sostén una melodía que refuerza al grupo y acentúala con acordes
- Monje (5.ª ascensión): lucha en primera línea y cura a puñetazos, con chi en lugar de mana
- Cada clase tiene 3 sendas; en el nivel 20, tu senda cambia el hechizo definitivo por el suyo
Tu grupo y tu equipo
- 6 compañeros: Guerrero, Pícaro (esquiva), Maga, Arquera, Paladín (se cura solo), Berserker (daño enorme, pero se hiere a sí mismo)
- Formación: la primera línea recibe el 70 % de los golpes. 3 puestos, un 4.º en el nivel 8 y un 5.º con el Árbol divino
- Los compañeros suben de nivel, eligen una ventaja en los niveles 10 y 25 y se mejoran con oro (PV, daño, armadura)
- Los enemigos sueltan armas (común, rara, épica, legendaria); fusiona 3 armas idénticas para subir a la siguiente rareza
- Conjuntos de armas: tres combatientes con equipo raro, épico o legendario refuerzan a todo el grupo
- Reliquias del sanador: 9 en total, las sueltan los jefes y suben de rango con fragmentos de alma
Automatización
- Gambits: reglas ordenadas, como «si un héroe está por debajo del 50 % de PV, lanzar Cura mayor». Se desbloquean en los niveles 30, 36 y 42
- Un interruptor en la arena pone todas las reglas en pausa
- Progreso sin conexión: tu grupo sigue luchando mientras no estás (6 h, 12 h con el pack Vigilia prolongada) y al volver te espera un informe
Progreso
- Mejoras del sanador: poder del toque, mana, regeneración, curación, duración de las curas continuas, recargas, escudos, rangos de hechizos
- Talentos: dos por hechizo, un punto cada dos niveles, reasignación gratis
- Ascensión divina (desde la oleada 20): reinicia la partida a cambio de fragmentos de alma y gástalos en el Árbol divino (oro, XP, curación, mana, inicio adelantado, gambits, 5.º héroe, segundo aliento, ganancias sin conexión)
- Bestiario: 15 familias de monstruos. Las victorias desbloquean 3 hitos en cada una: bonificaciones contra la familia, su historia, sus técnicas, su punto débil
- 19 logros que dan fragmentos de alma, y una ruta de temporada mensual
Desafíos y día a día
- Mazmorra diaria (desde la oleada 25): 5 jefes seguidos, uno por zona. 3 llaves al día (+1 con un anuncio); la llave solo se gasta cuando cae el primer piso
- Prueba semanal: una partida aparte desde la oleada 1, con una regla especial cada semana
- Clasificaciones para ambas, con el nombre que eliges al empezar
- Regalos diarios: un ciclo de 7 días (oro, impulsos, un fragmento de alma, un arma épica el día 7, legendaria cada 4 ciclos). Un día perdido solo pausa el ciclo
- Una página de Misiones y recordatorios opcionales (nunca entre las 10 de la noche y las 9 de la mañana, uno al día como máximo)
El campamento, y lo demás
- Todos los menús están alrededor de un fuego de campamento: el altar (hechizos y senda), el armero (equipo), la fogata (compañeros), el tablón (desafíos), la carpa (ajustes). Un punto luminoso te indica que algo te espera allí, y por qué
- Informe de combate: registro, curación, daño infligido y recibido por fuente
- Guardarropa: atuendos para tus héroes, y lecciones que aparecen una sola vez, solo cuando resultan útiles
- Inglés y francés, tema oscuro (por defecto) o claro, música por zona, jefe, mazmorra y prueba, vibración, 3 espacios de guardado y modo horizontal en plegables y tabletas
Sobre esta versión de prueba
- Las compras de la tienda son simuladas: no se cobra nada, prueba todos los packs gratis
- Los packs no se trasladan a un nuevo espacio de guardado durante la prueba