Idle Healer
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v0.1.0 · hace 2 días

Primera versión de prueba

La primera nota de versión, la que abre la serie: recoge todo lo que tenía el juego ese día. Un RPG semi-idle en el que tu grupo lucha solo, oleada tras oleada, y tú eres el sanador que lo mantiene con vida.

Combate

  • Toca un héroe para una cura menor (abusar de ella cansa: cada toque cuesta más mana)
  • Toca un hechizo para que elija su objetivo solo, o arrástralo sobre un héroe
  • Los hechizos tienen costo de mana, recarga y tiempo de conjuro; los instantáneos cortan el conjuro en curso
  • Los enemigos envenenan, aturden y lanzan grandes hechizos que hay que cortar con Interrupción
  • Un jefe cada 10 oleadas, con una segunda fase por debajo de la mitad de su vida y refuerzos
  • Élites (desde la oleada 6): enemigos brillantes y más duros que siempre sueltan un arma
  • Eventos de oleada (desde la oleada 8): Oleada dorada (oro doble), Oleada enfurecida (+30 % de daño, +80 % de XP), Enjambre (más enemigos, pero más frágiles), Oleada bendita (regeneración de mana doble)
  • Amenazas que atender: heridas de anticura, bombas que se desactivan curando a su portador, marcas que duplican el daño, maldiciones que se propagan
  • Salva a un héroe por debajo del 10 % y te lo agradecerá: los rescates cuentan para los logros

9 zonas, 12 jefes

  • Pradera → Bosque → Caverna → Pantano → Ruinas → Castillo → Volcán → Desierto → Abismos (oleada 81+, sin fin)
  • Cada zona después de la Pradera tiene su propia regla: zarzas, derrumbes, miasmas venenosos, silencio, guardia real, lava que sube, escarabajos, tinieblas que devoran tus curas
  • Cada zona termina con su guardián, del Rey goblin al Leviatán. Pasada la oleada 90, los jefes se repiten en bucle, hasta llegar al Dragón
  • El mapa: toca la medalla de oleada para volver a cualquier oleada que ya hayas alcanzado
  • Quedarse en esta oleada: una bandera en la pista de oleadas hace que tu grupo farmee la oleada actual

4 clases de sanador

  • Cada clase conserva 4 hechizos comunes (cura, purificación, interrupción, resurrección) y aporta 5 propios
  • Sacerdote: el clásico, con escudos, curas de grupo y un escudo divino
  • Druida (1.ª ascensión): acumula floraciones, planta semillas y luego cosecha
  • Bardo (3.ª ascensión): sostén una melodía que refuerza al grupo y acentúala con acordes
  • Monje (5.ª ascensión): lucha en primera línea y cura a puñetazos, con chi en lugar de mana
  • Cada clase tiene 3 sendas; en el nivel 20, tu senda cambia el hechizo definitivo por el suyo

Tu grupo y tu equipo

  • 6 compañeros: Guerrero, Pícaro (esquiva), Maga, Arquera, Paladín (se cura solo), Berserker (daño enorme, pero se hiere a sí mismo)
  • Formación: la primera línea recibe el 70 % de los golpes. 3 puestos, un 4.º en el nivel 8 y un 5.º con el Árbol divino
  • Los compañeros suben de nivel, eligen una ventaja en los niveles 10 y 25 y se mejoran con oro (PV, daño, armadura)
  • Los enemigos sueltan armas (común, rara, épica, legendaria); fusiona 3 armas idénticas para subir a la siguiente rareza
  • Conjuntos de armas: tres combatientes con equipo raro, épico o legendario refuerzan a todo el grupo
  • Reliquias del sanador: 9 en total, las sueltan los jefes y suben de rango con fragmentos de alma

Automatización

  • Gambits: reglas ordenadas, como «si un héroe está por debajo del 50 % de PV, lanzar Cura mayor». Se desbloquean en los niveles 30, 36 y 42
  • Un interruptor en la arena pone todas las reglas en pausa
  • Progreso sin conexión: tu grupo sigue luchando mientras no estás (6 h, 12 h con el pack Vigilia prolongada) y al volver te espera un informe

Progreso

  • Mejoras del sanador: poder del toque, mana, regeneración, curación, duración de las curas continuas, recargas, escudos, rangos de hechizos
  • Talentos: dos por hechizo, un punto cada dos niveles, reasignación gratis
  • Ascensión divina (desde la oleada 20): reinicia la partida a cambio de fragmentos de alma y gástalos en el Árbol divino (oro, XP, curación, mana, inicio adelantado, gambits, 5.º héroe, segundo aliento, ganancias sin conexión)
  • Bestiario: 15 familias de monstruos. Las victorias desbloquean 3 hitos en cada una: bonificaciones contra la familia, su historia, sus técnicas, su punto débil
  • 19 logros que dan fragmentos de alma, y una ruta de temporada mensual

Desafíos y día a día

  • Mazmorra diaria (desde la oleada 25): 5 jefes seguidos, uno por zona. 3 llaves al día (+1 con un anuncio); la llave solo se gasta cuando cae el primer piso
  • Prueba semanal: una partida aparte desde la oleada 1, con una regla especial cada semana
  • Clasificaciones para ambas, con el nombre que eliges al empezar
  • Regalos diarios: un ciclo de 7 días (oro, impulsos, un fragmento de alma, un arma épica el día 7, legendaria cada 4 ciclos). Un día perdido solo pausa el ciclo
  • Una página de Misiones y recordatorios opcionales (nunca entre las 10 de la noche y las 9 de la mañana, uno al día como máximo)

El campamento, y lo demás

  • Todos los menús están alrededor de un fuego de campamento: el altar (hechizos y senda), el armero (equipo), la fogata (compañeros), el tablón (desafíos), la carpa (ajustes). Un punto luminoso te indica que algo te espera allí, y por qué
  • Informe de combate: registro, curación, daño infligido y recibido por fuente
  • Guardarropa: atuendos para tus héroes, y lecciones que aparecen una sola vez, solo cuando resultan útiles
  • Inglés y francés, tema oscuro (por defecto) o claro, música por zona, jefe, mazmorra y prueba, vibración, 3 espacios de guardado y modo horizontal en plegables y tabletas

Sobre esta versión de prueba

  • Las compras de la tienda son simuladas: no se cobra nada, prueba todos los packs gratis
  • Los packs no se trasladan a un nuevo espacio de guardado durante la prueba