Primeira versão de teste
A primeira nota de atualização, que abre a série: ela lista tudo o que o jogo tinha naquele dia. Um RPG semi-idle em que seu grupo luta sozinho, onda após onda, e você é o curandeiro que o mantém vivo.
Combate
- Toque em um herói para uma cura rápida (abusar cansa: cada toque custa mais mana)
- Toque em um feitiço para ele escolher o alvo sozinho, ou arraste-o até um herói
- Os feitiços têm custo de mana, recarga e tempo de conjuração; os instantâneos interrompem a conjuração em andamento
- Os inimigos envenenam, atordoam e conjuram grandes feitiços que exigem uma Interrupção
- Um chefe a cada 10 ondas, com uma segunda fase abaixo da metade da vida e reforços
- Elites (a partir da onda 6): inimigos reluzentes e mais resistentes, que sempre deixam cair uma arma
- Eventos de onda (a partir da onda 8): Onda dourada (ouro em dobro), Onda enfurecida (+30% de dano, +80% de XP), Enxame (mais inimigos, porém mais frágeis), Onda abençoada (regeneração de mana em dobro)
- Ameaças a responder: ferimentos de anticura, bombas que você desarma curando quem as carrega, marcas que dobram o dano, maldições que se espalham
- Salve um herói abaixo de 10% e ele agradece: os resgates contam para as conquistas
9 zonas, 12 chefes
- Pradaria → Floresta → Caverna → Pântano → Ruínas → Castelo → Vulcão → Deserto → Abismo (onda 81+, sem fim)
- Cada zona depois da Pradaria tem sua própria regra: espinheiros, desabamentos, miasmas venenosos, silêncio, guarda real, lava subindo, escaravelhos, trevas que devoram suas curas
- Cada zona termina com seu guardião, do Rei goblin ao Leviatã. Depois da onda 90, os chefes voltam em ciclo, até o Dragão
- O mapa: toque na medalha de onda para voltar a qualquer onda que você já alcançou
- Ficar nesta onda: uma bandeira na trilha de ondas faz seu grupo farmar a onda atual
4 classes de curandeiro
- Cada classe mantém 4 feitiços comuns (cura, purificação, interrupção, ressurreição) e traz 5 próprios
- Sacerdote: o clássico, com escudos, curas em grupo e um escudo divino
- Druida (1ª ascensão): acumule florações, plante sementes e depois colha
- Bardo (3ª ascensão): sustente uma melodia que fortalece o grupo e pontue-a com acordes
- Monge (5ª ascensão): luta na linha de frente e cura com socos, usando chi em vez de mana
- Cada classe tem 3 caminhos; no nível 20, seu caminho transforma o feitiço supremo no dele
Seu grupo e seu equipamento
- 6 companheiros: Guerreiro, Ladino (esquiva), Mago, Arqueira, Paladino (cura a si mesmo), Berserker (dano enorme, mas se fere)
- Formação: a linha de frente recebe 70% dos golpes. 3 vagas, uma 4ª no nível 8, uma 5ª pela Árvore Divina
- Os companheiros sobem de nível, escolhem uma vantagem nos níveis 10 e 25 e recebem melhorias com ouro (PV, dano, armadura)
- Os inimigos deixam cair armas (comum, rara, épica, lendária); funda 3 armas idênticas para subir de raridade
- Conjuntos de armas: três combatentes com equipamento raro, épico ou lendário fortalecem todo o grupo
- Relíquias do curandeiro: 9 ao todo, deixadas pelos chefes, melhoradas com fragmentos de alma
Automação
- Gambits: regras em ordem, como “se um herói estiver abaixo de 50% de PV, lançar Cura maior”. Desbloqueados nos níveis 30, 36 e 42
- Um interruptor na arena põe todas as regras para dormir
- Progresso offline: seu grupo continua lutando enquanto você está fora (6 h, 12 h com o pacote Vigília prolongada), e um relatório espera você na volta
Progressão
- Melhorias do curandeiro: poder do toque, mana, regeneração, cura, duração das curas contínuas, recargas, escudos, graus dos feitiços
- Talentos: dois por feitiço, um ponto a cada dois níveis, redistribuição grátis
- Ascensão divina (a partir da onda 20): recomece a partida em troca de fragmentos de alma e gaste-os na Árvore Divina (ouro, XP, cura, mana, largada adiantada, gambits, 5º herói, segundo fôlego, ganhos offline)
- Bestiário: 15 famílias de monstros. Os abates desbloqueiam 3 marcos em cada uma: bônus contra a família, sua história, suas técnicas, seu ponto fraco
- 19 conquistas que rendem fragmentos de alma, e uma trilha de temporada mensal
Desafios e atividades diárias
- Masmorra do dia (a partir da onda 25): 5 chefes seguidos, um por zona. 3 chaves por dia (+1 com um anúncio); a chave só é gasta quando o primeiro andar cai
- Prova da semana: uma partida à parte desde a onda 1, com uma regra especial a cada semana
- Rankings para as duas, com o nome que você escolhe no início
- Presentes de login: um ciclo de 7 dias (ouro, boosts, um fragmento de alma, uma arma épica no 7º dia, lendária a cada 4 ciclos). Um dia perdido só pausa o ciclo
- Uma página de Missões, e lembretes opcionais (nunca entre 22h e 9h, no máximo um por dia)
O acampamento, e o resto
- Todos os menus ficam ao redor de uma fogueira: o altar (feitiços e caminho), o arsenal (equipamento), a fogueira (companheiros), o mural (desafios), a tenda (ajustes). Um ponto brilhante avisa que algo espera você ali, e por quê
- Relatório de combate: registro, cura, dano causado e sofrido por fonte
- Guarda-roupa: trajes para seus heróis, e lições que aparecem uma só vez, apenas quando se tornam úteis
- Inglês e francês, tema escuro (padrão) ou claro, música por zona, chefe, masmorra e prova, vibração, 3 espaços de salvamento e modo paisagem em dobráveis e tablets
Sobre esta versão de teste
- As compras da loja são simuladas: nada é cobrado, experimente todos os pacotes de graça
- Os pacotes não passam para um novo espaço de salvamento durante o teste